# Informationen

Auf dieser Seite findest du alle Informationen zur wöchentlichen Challenge. Falls du bereits weisst, wie alles abläuft, kannst du auf einen der folgenden Links klicken, um direkt mit dem Programmieren zu beginnen.

# Für Schülerinnen und Schüler

Wir stellen jeden Mittwoch ein neues Thema vor, das mittels kostenloser Übungsmaterialien und Lernplattformen selbstständig erarbeitet werden kann. In kurzen Tutorials erklären wir die Grundlagen der jeweiligen Themen. Den Abschluss bildet jeweils eine kleine Herausforderung (Challenge), in welcher du deine Kenntnisse an einer kniffligen Aufgabe unter Beweis stellen kannst. Eine Woche später hast du die Möglichkeit, deine Lösung mit unserem Lösungsvorschlag zu vergleichen.

Ein Beispiel: Die Challenge für die Kalenderwoche 14/15 ist ab Mittwoch, dem 1. April 2020, verfügbar. Am Mittwoch, dem 8. April 2020, laden wir die Lösungen für Kalenderwoche 14/15 hoch und fügen die neue Challenge für Kalenderwoche 15/16 hinzu.

Die Challenges sind als Ergänzung für den digitalen Unterricht gedacht.

# Primarstufe

In der Primarstufe programmieren wir mit der Programmiersprache Logo. Wir verwenden dazu die Programmierumgebung XLogoOnline. Alle verwendeten Befehle werden in Tutorials der einzelnen Challenges erklärt.

# Oberstufe

In der Oberstufe programmieren wir mit der Programmiersprache Python. Wir verwenden dazu die Programmierumgebung WebTigerJython. Schau dir die Tutorials der Programmier-Challenges an, um die nötigen Python-Befehle kennenzulernen.

Hast du an einer der Programmier-Challenges teilgenommen? Dann fülle bitte diese Umfrage aus und teile uns deine Meinung zu den Programmier-Challenges der Oberstufe mit. Vielen Dank!

Ergänzende Übungsmaterialien findest du im nächsten Abschnitt für die Lehrpersonen. Du kannst auch direkt deine Lehrperson darauf ansprechen, wenn du gerne mehr über das Programmieren lernen möchtest.

# Für Lehrpersonen

Diese Seite ist als Unterstützung und Abwechslung für den Informatikunterricht gedacht. Wir erstellen jede Woche zwei spannende Challenges, eine für die Primar- und eine für die Oberstufe. Diese Challenges können zum Beispiel gut in einen Wochenplan eingebettet werden.

# Lehrmittel

Inhaltlich werden die vorgestellten Themen von der Lehrbuchreihe Einfach Informatik abgedeckt.


# Online-Lehrmittel

Neben den physischen Lehrmitteln stehen auch ausgewählte Online-Lehrmittel zur Verfügung. Teilweise können diese als PDF heruntergeladen oder auch direkt im Webbrowser gelesen werden. Alle Online-Lehrmittel sind kostenlos verfügbar.

# Primarstufe

Das Logoheft des ABZ bietet in sieben Kapiteln über 80 Aufgaben zum Üben und Festigen der Programmierkonzepte in der Programmiersprache Logo. Es kann auf der Seite des ABZ in vielen weiteren Sprachen heruntergeladen werden. Ferner gibt es zwei Erweiterungen mit komplexeren Themen und Aufgabenstellungen.

# Oberstufe

Für das Erlernen weiterer Programmierkonzepte mit Hilfe der Turtlegrafik empfehlen wir das Online-Lehrmittel Turtlegrafik mit WebTigerJython von Jarka Arnold und Aegedius Plüss. Es bietet ausserdem interessante Erweiterungen im Gebiet der Robotik für verschiedene Roboter, die sich besonders für den Einsatz in der Schule eignen.

# Kontakt

Das ABZ (Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht) der ETH Zürich) hat zum Ziel, in den Schulen einen nachhaltigen Informatikunterricht zu etablieren. Dabei entwickelt das ABZ aktiv eigene Materialien und steht allen Lehrpersonen mit Rat und Tat zur Seite.

Die PHGR (Pädagogische Hochschule Graubünden) sowie die PH Luzern (Pädagogische Hochschule Luzern) arbeiten beide intensiv mit dem ABZ zusammen und fördern den Informatikunterricht an der Volksschule.

Falls Sie Fragen zur Umsetzung des Programmierunterrichts in der Schule haben, dürfen Sie uns gerne über die E-Mail-Adresse weekly-challenge (at) inf.ethz.ch kontaktieren.

Wenn Sie eine schöne Aufgabe haben, die wir Ihrer Meinung nach unbedingt als Challenge einbinden sollten, dürfen Sie uns diese selbstverständlich sehr gerne zusenden.

Alle Inhalte dieser Seite wurden vom ABZ (Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht) der ETH Zürich in Zusammenarbeit mit der Pädagogischen Hochschule Graubünden PHGR und der Pädagogischen Hochschule Luzern PH Luzern entwickelt.

Wir bedanken uns herzlich bei Susanne Datzko für die Grafiken und bei Raphael Koch für das Bereitstellen des Farbkonzepts.

Die verwendete Umgebung Vuepress ist unter der MIT-Lizenz verfügbar.